游戏的“长青”打法刷过屏,、完美等企业也都提出了各自的长线运营概念。
这也涉及到目前市场的第三重二八效应,用户时间。
h之前我们多次引用过newzoo3月给出的2024 年消费者在游戏消费和游玩习惯报告,大多数玩家的游玩时间仍然集中在老游戏上。在 PC 游戏方面,67% 的总游玩时长被用在了发行时间超过六年的游戏上。25% 的 PC 游玩时间被用在了 2 到 5 年前发行的游戏中,而仅有 8% 的时间用于 2024 年新发行的游戏。
手游的情况也是一致的。
根据Sensor Tower统计,2024年全球手游玩家投入游戏的总时长同比上升了8%。在移动端,策略游戏,尤其是《无尽冬日》、《Last War》等强调生存玩法的4X游戏正在蓬勃发展,射击游戏、益智和模拟经营游戏也维持着良好的势头。
基于地理信息的游戏的热度正在下滑,超休闲游戏因用户隐私保护政策的变更而受到冲击,就连体育游戏也似乎不再像以前那样,能够长期留住玩家。
玩家更偏爱能够投入大量时间游玩,而不仅仅是体验一下的游戏。这也变相促使混变小游戏做出改变,往长线运营上使劲。
因此去年我们其实也看到其一系列研发和运营策略上的变化,无论是组队社交化玩法成为标配,还是与微信、抖音这些平台站在一起积极拥抱小游戏直播推广的形式。
对厂商而言,社交化能够带来延长产品寿命,减轻买量循环的依赖度,而在天平的另一端,流量平台们也在鼓励小游戏社交化发展,带动自己旗下流量业务的发展,也就是各自的直播业务。
这些理念之前都是移动、PC产品的常规思路,现在也已经运用到混变小游戏的生态中,为了长线运营服务。跃进式发展之后,混变小游戏的形态和手游越来越融合,包括跨端是另一个例证。
下个阶段用户获取与用户留存还能不能保持持续的增长价值亦或者走向新的平衡选择?从获客走量到长线留存,混变小游戏正在发生根本性的转变,也会直接影响接下来的市场竞争格局。